Calcul GPU dans Vulkan
Prix: $24.99
Le cours montre le moyen le plus simple possible de créer un projet utilisant la bibliothèque Vulkan pour exécuter un shader de calcul: Du Makefile au programme effectuant des calculs parallèles très rapides en GPU.
Vulkan est une bibliothèque graphique et informatique 3D multiplateforme, successeur d'OpenGL. Il a été publié pour la première fois en 2016 et il est disponible sur la plupart des systèmes d'exploitation modernes aujourd'hui.
Toutes les fonctions et opérations avec la bibliothèque Vulkan sont démontrées à l'aide du langage C, d'une manière très compréhensible, convient également aux développeurs spécialisés dans d'autres langages. Pour bien comprendre le cours, une certaine expérience de la programmation et de l'utilisation de bibliothèques statiques est cependant requise.
Le cours essaie de vous conduire à des résultats visibles le plus rapidement possible. La bibliothèque Vulkan nécessite généralement d'écrire des centaines (jusqu'à mille) de lignes pour obtenir les premiers résultats et comprendre ce qui se passe à l'intérieur, mais ici, le projet grandit tout en gardant votre attention sur toutes les dépendances.
Le cours explique comment:
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Lire les propriétés et les limites des adaptateurs graphiques dans le système
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Allouer le périphérique logique GPU et ses files d'attente d'exécution
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Allouer la mémoire GPU, lire et écrire des données depuis/vers celui-ci
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créer un tampon de commandes, enregistre les actions qu'il contient et l'envoie à la file d'attente du GPU pour exécution
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Mettre en œuvre le traitement des données dans un shader et exécuter en parallèle
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Générer une image fractale dans le GPU
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Comparer les résultats des calculs GPU et CPU
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Comparez la vitesse de calcul GPU et CPU
À la fin, vous serez prêt à écrire et exécuter votre propre shader de calcul à l'aide de la bibliothèque Vulkan. Ou, cela donne un très bon début pour implémenter des graphiques 3D dans Vulkan puisque vous comprendrez déjà le principe et les bases de l'API Vulkan.
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